top of page

Brain-hand coordination in three dimensions


IN ENGLISH: I have been making the digital version of the Forest garden for little over a week now. The first part of my two-piece work was sent to SAMK for printing and I have now moved on to the second part of my work. The first part contained a lot of special practices that I don’t particularly excel at. My previous works with 3d modeling has been more emphasized on inorganic objects. Organic modeling requires a different way of thinking compared to the so-called Inorganic hard surface modeling. Organic modeling requires an understanding of the object as an almost endless procedural collection of details, that linearly get smaller down to the cellular level. The amount of detail you put into the model affects greatly to the visual style of the object. The detail amount and depth affect the physical appearance of the model, but also how light behaves with it.

Human-created hard-surface objects, like the printer and router next to me on the floor, consist of smaller and smaller parts, but in wholly different proportions. With these kind of hard surface object you bump into an nonlinear jump in the amount of detail on the form, when you cross the threshold of the intentional form meant by the human who created it and go into the next level of detail (usually organic), eg. smallest screw of the printer to dust particle. That jump is often a good point at which you stop adding detail, although I almost never continue modeling the details even to that point. In organic modeling, there is often no clear jump or seam where you can say that the intended details of the object are ending. That uncertainty of an end point in my mind makes it difficult to finish my work that is always sprinkled with a touch of perfectionism.

While making the models I noticed that the collaboration with my brain and hands was the biggest problem. That’s a problem I rarely encounter in my three-dimensional work nowadays. I had a picture of the model in my head, but I could not get it to look the same on my display. The previously mentioned organic nature of the models was most probably a partial culprit in that. Organicity brings unpredictability, randomness, and difficulty to reproduce a form, which adds to the difficulty of designing the models. Without having enough time to get familiar with each tree and their structure, designing needs to be done by looking for elements that can be replicated convincingly and quickly. In many situations I decided to use the help of automatic randomization tools, to create many of the organic forms (especially in the leafy areas), instead of making it by hand.

At the end, I also found a good visual reference for the trees. Plastic toy trees. By observing them, I got a better grasp of how to simplify the trees. After modeling, the 3D models had to be printed, which also added a level of difficulty due to problems with the current printing methods. The amount of details, the physical size of the print, the layout of the parts, and the overhanging parts are things to be taken into account and each of them creates their own problems.

Despite all the problems, I ended up with results I was happy with. Now I have my fingers crossed that the models will come out great once they are printed.

 

SUOMEKSI:

Olen nyt tehnyt reilun viikon ajan digitaalista versiota käsitekesä-näyttelyyn istutettavasta ikipuutarhasta. Kaksiosaisen teokseni ensimmäinen osa lähti maanantaina eteenpäin Satakunnan ammattikorkeakoululle tulostettavaksi ja olen nyt siirtynyt teokseni seuraavaan osaan.

Ensimmäinen osa sisälsi paljon erityisiä työtapoja, jotka eivät varsinaisesti kuuluu vahvuuksiini. Aiempi työskentelyni 3D-mallintamisen parissa on painottunut enemmän epäorgaanisten objektien mallintamiseen. Orgaaninen mallintaminen vaatii erilaista ajattelutapaa työskennellessä verrattuna niin sanottuun epäorgaaniseen hard surface -mallintamiseen. Orgaaninen mallintaminen vaatii mallintamisen kohteen ymmärtämistä lähes loputtomana proseduraalisena kokoelmana yksityiskohtia, jotka pienenevät lähes lineaarisesti solutasolle asti. Se mihin asti yksityiskohtia visualisoi vaikuttaa suuresti visuaalisen tyylin. Yksityiskohtien määrä vaikuttaa mallin fyysiseen ulkonäköön, mutta myös siihen miten valo käyttäytyy mallin kanssa.

Ihmisen luomat kovan pinnan objektit, kuten vieressäni lattialla lojuva tulostin ja reititin, koostuvat kyllä nekin pienistä osista jotka muodostavat suuremman kokonaisuuden, mutta eri mittasuhteissa. Näissä kovan pinnan objekteissa törmää monesti epälineaariseen hyppäykseen muodon tarkkuudessa, kun ihmisen tarkoittama muoto objektissa loppuu ja siirrytään (usein orgaaniseen) seuraavaan yksityiskohdan kokoon esim. tulostimen pienimmästä ruuvista pölyhiukkaseen. Tuo hyppäys toimii usein hyvänä yksityiskohtien lisäämisen loppupisteenä, vaikken itse usein jatka mallintamista noinkaan pitkälle. Orgaanisessa mallintamisessa ei usein tule noin selvää hyppäystä tai saumakohtaa, josta eteenpäin voi sanoa, että objektin tarkoitetut yksityiskohdat loppuvat. Tuo epävarmuus loppupisteestä omalla kohdallani hankaloittaa perfektionismin maustamaa työskentelyä.

Teoksen ensimmäistä 3D-tulostettavaa osaa tehdessä aivojen ja käsien yhteistyö tuotti suurimman ongelman, johon en usein enää törmää kolmiulotteisessa työskentelyssäni. Näin mielessäni 3D-mallin ulkonäön, mutten saanut siirrettyä sitä näytölle. Osasyynä tuolle varmasti oli tuo aiemmin mainittu orgaanisuus. Orgaanisuus tuo visuaalisen suunnitellun näkökulmasta mukanaan muodon arvaamattomuuden, satunnaisuuden ja toistamisen vaikeuden. Ilman aikaa perehtyä jokaiseen mallinnettavaan puuhun ja niiden rakenteeseen, suunnitteleminen tarvitsee toteuttaa etsimällä elementtejä, joita pystyy toistamaan uskottavan näköisesti. Päädyinkin useassa tilanteessa puita tehdessäni generoimaan automattisilla työkaluilla puun eri muotovaihteluja, puhtaasti käsin tekemisen sijaan. Löysin lopulta myös hyvän visuaalisen vertailukohdan tulostettaville puille. Muoviset lelupuut. Niitä tarkkailemalla pystyin hahmottamaan paremmin sen, miten puiden lehtiryppäät on hyvä yksinkertaistaa. Mallintamisen jälkeen 3D-mallit lähetettiin tulostettavaksi, joka lisäsi vielä ylimääräisen tason suunnittelutyöhön tämänhetkisten tulostustapojen ongelmista johtuen. Yksityiskohtien määrä, tulosteen fyysinen koko, osien asettelu ja roikkuvat osat ovat asioita jotka tulee huomioida ja joista jokainen luo omat ongelmansa. Eri ongelmista huolimatta päädyin lopputulokseen johon olin tyytyväinen. Nyt pidän peukkuja, että mallit tulostuvat hyvin.

 

© 2018 by Kukoistus with graphics by pippuriina.com

Kullaantie 739, 32860 Korkeaoja, Kokemäki

  • Seuraa facebookissa!
bottom of page